Monday, 18 November 2013

Penyimpanan Data & Pengambilan Data (Retrieval)


Perkembangan media penyimpanan data (data storage) sejak komputer tercipta berubah sangat signifikan. Perbandingannya sangat mencolok, sebagai contoh data yang tersimpan dalam sebuah media penyimpanan sangat kecil, di bawah 4096 bits. Jika dikalkulasikan, 1 DVD setara dengan 90.000.000 punch card!!.

1. Punch Card Sejak tahun 1725 telah dirancang sebuah media untuk menyimpan data yang diperkenalkan oleh seorang tokoh bernama Basile Bouchon menggunakan sebuah kertas berforasi untuk menyimpan pola yang digunakan pada kain. Namun pertama kali dipatenkan untuk penyimpanan data sekitar 23 September 1884 oleh Herman Hollerith – sebuah penemuan yang digunakan lebih dari 100 tahun hingga pertengahan 1970. Contoh di sini adalah bagaimana sebuah punch card dapat berfungsi sebagai media penyimpanan, memiliki 90 kolom (90 column punch card), terjadi tahun 1972. Jumlah data yang tersimpan dalam media tersebut sangat kecil, dan fungsi utamanya bukanlah menyimpan data namun menyimpan pengaturan (setting) untuk mesin yang berbeda. 
2. Punch Tape Seorang tokoh bernama Alexander Bain merupakan orang yang pertama kali mengetahui penggunaan paper tape yang biasanya digunakan untuk mesin faksimili dan mesin telegram (tahun 1846). Setiap baris tape menampilkan satu karakter, namun karena Anda dapat membuat fanfold dengan mudah maka dapat menyimpan beberapa data secara signifikan menggunakan punch tape dibandingkan dengan punch card. 
3. Selectron TubePada tahun 1946 RCA mulai mengembagkan Selectron Tube yang merupakan awal format memori komputer dan Selectron Tube terbesar berukuran 10 inci yang dapat menyimpan 4096 bits Harga satu buah tabung sangat mahal dan umurnya sangat pendek di pasaran. 
4. Magnetic TapePada tahun 1950-an magnetic tape telah digunakan pertama kali oleh IBM untuk menyimpan data. Saat sebuah rol magetic tape dapat menyimpan data setara dengan 10.000 punch card, membuat magnetic tape sangat populer sebagai cara menyimpan data komputer hingga pertengahan tahun 1980-an. 
5. Compact Cassette  
Compact Cassette merupakan salah satu bagian dari Magnetic Tape, dikarenakan sudah banyak dari kita yang telah memilikinya, hal itu menjadi bagian yang khusus. Compact Cassette diperkenalkan oleh Philips pada tahun 1963, namun tidak sampai tahun 1970 menjadi populer. Komputer, seperti ZX Spectrum, Commodore 64 dan Amstrad CPC menggunakan kaset untuk menyimpan data. Standar 90 menit Compact Cassette dapat menyimpan sekitar 700kB hingga 1MB dari data tiap sisinya. Jika disetarakan dengan DVD, maka data dalam Compact Cassette dapat dijalankan selama 281 hari. 
6. Magnetic Drum  
Magnetic Drum memiliki panjang 16 inci yang bekerja 12.500 putaran tiap menit. Media ini digunakan untuk menunjang komputer IBM 650 sekitar 10.000 karakter dari Memori Utama. 
7. Floppy Disk  
Pada tahun 1969, floppy disk pertama kali diperkenalkan. Saat itu hanya bisa membaca (read-only), jadi ketika data tersimpan tidak dapat dimodifikasi maupun dihapus. Ukurannya 8 inch dan dapat menyimpan data sekitar 80kB. Empat tahun kemudian, floppy disk yang sama muncul dan dapat menyimpan data sebanyak 256kB. Selain itu, memiliki kemampuan dapat ditulis kembali (writeable). Perkembangan selanjutnya, pada tahun 1990 lahir disk dengan ukuran 3 inci yang dapat menyimpan data sekitar 250 MB, atau biasa disebut juga Zip disk. 
8. World’s first hard drive  
Tanggal 13 September 1956, komputer IBM 305 RAMA dalam kondisi tidak terselubungi. Komputer tidak mengalami perubahan sejak dapat menyimpan data sekitar 4.4 MB (setara dengan 5 milyar karakter) – saat itu sudah menjadi hal yang menakjubkan. Data tersimpan dalam 50 buah Magnetic Diks yang berukuran 24 inci. Lebih dari 1000 sistim dibangun dan diproduksi pada akhir tahun 1961. IBM mengeluarkan seharga $3,200 per bulan untuk memproduksi komputer. 
9. Hard drive 
Hard drive masih diproduksi di bawah pengembangan yang tetap (konstan). Hitachi Deskstar 7K yang Anda lihat pada gambar di bawah adalah hard drive pertama kali yang dapat menyimpan data 500GB setara dengan 120.000 World’s first hard drive IBM 305 RAMAC. Hal ini cenderung tiap tahun kita dapat memperoleh drive yang dapat menyimpan data secara cepat dengan harga murah. 
10. Laser Disk 
Tahun 1958, Laser Disk ditemukan namun tidak sampai tahun 1972 untuk pertama kalinya Video Disk didemonstrasikan kepada publik. Enam tahun kemudian, yaitu tahun 1978, sudah tersedia di beberapa pasaran. Hal yang tidak mungkin menyimpan data pada disk, namun mereka dapat menyimpan data dalam bentuk video dan gambar secara signifikan dengan kualitas tinggi lebih canggih dari teknik pada VHS. 
11. Compact Disk  
Compact disk muncul bermula dari penemuan Laser Disk, namun berukuran lebih kecil. Dikembangkan oleh kerjasama antara SONY dan Philips pada tahun 1979 dan Compact Disk sangat berlimpah di pasaran pada tahun 1982. Sekarang tipe CD dapat menyimpan data sebesar 700MB. 
12. DVD  
DVD (Digital Versatile Disc atau Digital Video Disc) merupakan dasar dari CD menggunakan teknologi laser yang berbeda. Panjang gelombang laser menggunakan 780nm sinar inframerah (standar CD menggunakan 625 nm hingga 650nm sinar inframerah) yang membuatnya memungkinkan menyimpan data pada space yang sama. Dua lapisan DVD dapat menyimpan data sebesar 8.5 GB. 
13. Media Penyimpanan Masa Depan  
Ada beberapa media penyimpanan data modern seperti kartu memori (memory card), kita tidak memiliki hal semacam itu, namun dalam perkembangan masa depan ada kemungkinan me-launching Blu-Ray dan HD DVD – persaingan dua format sebagai pengganti compact disc yang dapat menyimpan data lebih banyak.
Apa yang akan Anda ucapkan jika suatu saat memiliki Holographic Versatile Disc (HVD) yang dapat menyimpan data 160 kali lebih banyak dari Blu-Ray Disc. Kemampuan menyimpa data hingga 3.9 TB (Tera Byte) dalam sebuah disk atau secara dengan 4.600 – 11.900 jam menjalankan video menggunakan MPEG4. 

File Retrieval terbagi 2, yaitu :
1. Comprehensive Retrieval,
Mendapatkan informasi dari semua record dalam sebuah file.
Contoh :
* Display all
* List nama, alamat
2. Selective Retrieval,
Mendapatkan informasi dari record-record tertentu berdasarkan persyaratan tertentu.
Contoh :
* List for gaji = 100000
* List nama, npm, for angkatan = 93


Credit:
http://smkbabatankita.blogspot.com/2010/12/penyimpanan-data-data- storage.html   

Pengorganisasian Data Multimedia


Organisasi File merupakan suatu teknik atau cara yang digunakan untuk menyatakan dan menyimpan record-record dalam sebuah file.
Ada 4 teknik dasar organisasi file, yaitu :
1. Organisasi File Sequential
Merupakan cara yang paling dasar untuk mengorganisasikan kumpulan record-record dalam sebuah berkas. Dalam organisasi berkas sequential, pada waktu record ini dibuat, record-record direkam secara berurutan. Contoh : Lagu yang ada dikaset.
2. Organisasi File Relative
Suatu berkas yang mengidentifikasikan record dengan key yang diperlukan.
Record tidak perlu tersortir secara fisik menurut nilai key.
Organisasi berkas relatif paling sering digunakan dalam proses interaktif.Tidak perlu mengakses record secara berurutan (consecutive). Sebaiknya disimpan dalam Direct Access Storage Device (DASD) seperti magnetic disk/drum.
Contoh : Lagu yang ada pada CD (Compact Disk)
3. Indexed Sequential
Merupakan salah satu cara yang efektif untuk mengorganisasi kumpulan record-record yang membutuhkan akses record secara sequential maupun secara individu berdasarkan nilai key. Contoh : Mencari arti kata dalam kamus.
4. Multi – Key
Merupakan organisasi yang dapat mempunyai sebuah file yang di akses dengan banyak cara. Contoh : Sistem perbankan yang memiliki banyak pemakai.
Secara umum keempat teknik dasar tersebut berbeda dalam cara pengaksesannya, yaitu; :
1. Direct Access;
Adalah suatu cara pengaksesan record yang langsung, tanpa mengakses seluruh record yang ada. Contoh : Magnetic Disk.
2. Sequential Access;
Adalah suatu cara pengaksesan record, yang didahului pengaksesan record-record di depannya. Contoh : Magnetic Tape.
Faktor-faktor yang mempengaruhi dalam proses pemilihan organisasi file
a. Karakteristik dari media penyimpanan yang digunakan
b. Volume dan frekuensi dari transaksi yang diproses
c. Respontime yang diperlukan
Cara memilih organisasi file tidak terlepas dari 2 aspek utama, yaitu :
a. Menurut Model penggunaannya ada 2 cara :
- Batch; Suatu proses yang dilakukan secara group atau kelompok.
- Interactive; Suatu proses yang dilakukan secara satu persatu, yaitu record demi record.
b. Menurut model OPERASI FILE ada 4 cara :
- Creation;
Membuat struktur file lebih dahulu, menentukan banyak record baru, kemudian record-record dimuat ke dalam file tersebut.Membuat file dengan cara merekam record demi record.
- Update;
Untuk menjaga agar file tetap up to date.Contoh: Insert / Add, Modification, Deletion.
- Retrieval;
Pengaksesan sebuah file dengan tujuan untuk mendapatkan informasi.Inquiry: Volume data rendah, model proses interactive.Report Generation: Volume data tinggi, model proses batch.


Credit:  http://nurjannaagung.wordpress.com/2013/04/03/sistem-basis-data/

Protokol Multimedia dan Quality of Services (QoS)


Layanan multimedia streaming merupakan suatu teknologi yang mampu mengirimkan file audio dan video digital secara real time pada jaringan komputer.



Alur Multimedia Streaming
Layanan Multimedia Streaming ini dibagi menjadi beberapa protocol, diantaranya adalah:
  1. RSVP – Resource Reservation Protocol : digunakan untuk mereserve bandwith sehingga data dapa tiba ditujuan dengan cepat dan tepat.
  2. SMRP – Simple Multicast Routing Protocol : Protocol yang mendukung ‘conferencing’ dengan mengganda-kan (multiplying) data pada sekelompok user penerima
  3. RTSP – Real-Time Streaming Protocol (RFC 2326) : digunakan oleh program streaming multimedia untuk mengatur pengiriman data secara real-time, tidak bergantung pada protokol Transport. Metode yang ada: PLAY, SETUP, RECORD, PAUSE dan TEARDOWN. Digunakan pada Video on Demand
  4. RTP – Real Time Transport Protocol (RFC 1889) : suatu standard untuk mengirimkan data multimedia secara real-time, bergantung pada protokol Transport. Selain itu, protocol ini juga berjalan diatas UDP tapi bisa juga diatas protokol lain
  5. RTCP – Real-Time Control Protocol : Protocol QoS (Quality of Service) untuk menjamin kualitas streaming. Protocol ini juga merupakan bagian pengkontrolan paket data pada RTP
Dalam melakukan streaming multimedia, untuk menghasilkan presentasi yang baik seringkali timbul kendala. Kendala-kendala yang dapat terjadi dalam melakukan streaming multimedia adalah sebagai berikut:
  1. Bandwidth sangat berpengaruh terhadap kualitas presentasi suatu data stream. Di samping kondisi jaringan juga mempengaruhi bandwidth, hal yang perlu diperhatikan adalah ukuran data stream harus sesuai dengan kapasitas bandwidth jaringan. Untuk mengatasinya digunakan kompresi data dan penggunaan buffer.
  2. Sinkronisasi dan delay, agar media yang berbeda sampai dan dipresentasikan pada user seperti aslinya, maka media tersebut harus tersinkronisasikan sesuai dengan timeline presentasi tersebut dan delay seminimal mungkin. Adanya kerugian sinkronisasi dan delay dapat disebabkan oleh kondisi jaringan yang buruk, sehingga mengakibatkan timeline presentasi menjadi kacau.
  3. Interoperability Idealnya adalah presentasi yang kita buat harus dapat dimainkan oleh semua jenis client, CPU yang berbeda, sistem operasi yang berbeda, dan media player lainnya.
Layanan multimedia streaming terutama video streaming dan audio streaming merupakan salah satu jenis aplikasi internet yang sekarang ini sering diakses oleh user. Berdasarkan pengujian Quality of Services melalui Testbed jaringan pada miniatur Global Area Network(GAN) dihasilkan bahwa Streaming video ini membutuhkan bandwidth kanal yang tinggi serta delay yang rendah agar dapat dinikmati secara interaktif. MPEG-4 sebagai sebuatr metode coding baru dikembangkan untuk melakukan kompresi pada data video maupun audio sedemikian rupa sehingga bit-rate yang dihasilkan mampu menyesuaikan dengan karakteristik kanal yang akan dilewati bahkan mampu dilewatkan pada bandwidth 64 Kbps. Sedangkan untuk mengatasi besarnya end to end delay maka digunakan MPLS yang memiliki kelebihan dalam forwarding paket data.
Pengujian Quality Of Services (QoS) biasanya didasarkan pada beberapa parameter, yaitu:
  • Data Rate: ukuran kecapatan transmisi data, satuannya kbps or Mbps
  • Latency (maximum packet delay) : waktu maksimum yang dibutuhkan dari transmisi ke penerimaan yang diukur dengan satuan milidetik. Dalam voice communication: <= 50 ms
  • Packet Loss / Error : ukuran error rate dari transmisi packet data yang diukur dalam persen. Packet hilang (bit loss) yang biasanya dikarenakan buffer yang terbatas, urutan packet yang salah termasuk dalam error rate ini. Packet Loss = Frame dari Transmitter – Frame dari Receiver
  • Jitter : ukuran delay penerimaan paket yang melambangkan smoothness dari audio/video playback.


Credit : http://wenythepooh.wordpress.com/2010/10/13/layanan-multimedia-streaming/


Multimedia Streaming (Perbedaan Streaming dan Download)



Download :
  • Hanya bisa di nikmati kalau file sudan 100% di download (tersimpan di komputer).
  • Lama download tergantung koneksi internet masing-masing.
  • Buka langsung bisa di gunakan, di mainkan.
  • Ga bakal ngedeteksi kompatibilitas format file di komputer dulu sebelum mendownload.


Streaming :
  • Bisa di buka (play video) langsung tanpa harus menunggu streaming selesai.
  • Lama streaming tergantung speed internet, paling tidak enak kalau ‘lola’, karena videonya jadi putus-putus.
  • Begitu dibuka harus streaming dulu.
  • Langsung mendeteksi kompatibilitas video player komputer.

               
Bahasa manusia komputer :
Download file menggunakan protokol HTTP (Hyper Text Transfer Protocol) yang mengupayakan dan menjamin kelengkapan file yang terkirim. Jadi pengakses akan memiliki file yang sama persis dengan yang ada di web server pemilik file.Setiap kali ada bagian data yang tercecer dalam perjalanan dari web server ke komputer tujuan (pengakses), protokol HTTP akan melakukan pengiriman ulang paket yang hilang tersebut. Ketika mendownload data, komputer tidak memedulikan apakah komputer memiliki software yang sesuai untuk memutar file. Demikian pula, protokol HTTP tidak memedulikan seberapa besar file yang akan diambil, apakah sesuai dengan bandwidth yang sedang digunakan. Konsekuensi dari cara kerja protokol HTTP ini adalah besarnya konsumsi waktu proses download.

Streaming menggunakan protokol RTSP (Real Time Streaming Protocol) yang memungkinkan dialog 2 arah antara web server dengan komputer pengakses. Protokol RTSP akan melihat software atau player apa yang sesuai untuk memainkan file. Demikian pula protokol ini akan melihat bandwidth yang sedang digunakan dan memutuskan seberapa besar kualitas audio-video yang akan diberikan pada pengakses. Tentu kualitas ini disesuaikan dengan bandwidth yang sedang digunakan.


Credit : http://alexander-zulkarnain.blogspot.com/2012/10/perbedaan-download-dan-online-streaming.html

Pengiriman Data Multimedia Melalui Jaringan



Definisi Jaringan Multimedia


Jaringan (dalam hal ini yang dimaksud adalah jaringan komputer) adalah sekumpulan komputer, serta perangkat-perangkat lain pendukung komputer yang saling terhubung dalam suatu kesatuan.
Media jaringan computer dapat melalui kabel-kabel atau tanpa kabel sehingga memungkinkan pengguna jaringan computer dapat saling melakukan pertukaran informasi, seperti dokumen dan data, dapat juga melakukan pencetakan pada printer yang sama dan bersama-sama memakai perangkat kerasdan perangkat lunak yang terhubung dengan jaringan.

Multimedia berasal dari dua kata,yaitu:
Multi(latin nouns): banyak; bermacam-macam
Medium(latin):Sesuatu yang dipakai untuk menyampaikan atau membawa sesuatu. Medium(AmericanHeritageElectronicDictionary,1991): alat untuk mendistribusikan dan mempresentaikan informasi.
Bisa dikatakan Multimedia adalah penggunaan komputer untuk menampilkan dan mengkombinasikan text, graphics, audio, video,dan animasi dengan menggunakan linksdan tools yang memungkinkan pemakai untuk melakukan navigasi,berinteraksi,membuat, dan berkomunikasi.

Beberapa definisi multimedia :
Kombinasi dari computer dan video (Rosch, 1996)
Kombinasi dari tiga elemen:suara, gambar,dan teks (McComick, 1996)
Kombinasi dari paling sedikit dua media input atau output. Media inidapat berupa audio (suara, musik), animasi, video, teks, grafik dan gambar (Turban dan kawan-kawan, 2002)
Alat yang dapat menciptakan presentasi yang dinamisdan interaktif yang mengkombinasikan teks, grafik, animasi, audio dan video (Robindan Linda, 2001)
Multimedia dalam konteks komputer menurut Hofstetter 2001 adalah: pemanfaatan komputer untuk membuat dan menggabungkan teks, grafik, audio, video, dengan menggunakan tool yang memungkinkan pemakai berinteraksi, berkreasi,dan berkomunikasi.
Multimedia is the use of several different media to convey information (text, audio, graphics, animation, video, and interactivity). Multimedia also refers to computer data storage devices, especiallyth oseusedto storemu l ti mediantent (wikipedia.org).

Dari dua definisi di atas, dapat disimpulkan bahwa Jari ng an Mul ti medi a adalah penggunaan komputer yang terhubung satu sama lain untuk mengkombinasikan teks, grafik, audio, video,dan animasi dengan menggunakan link dan tool yang memungkinkan pemakai untuk melakukan navigasi,interaksi,dan komunikasi satu sama lain.


Ruang Lingkup Multimedia
A. Grafis
Komponen grafis merupakan unsure yang mendominasi sebuah presentasi multimedia “a picture is worth a thousand words”.


Kegunaan grafisdalam aplikasi multimedia :
a. Sebagai ilustrasi untuk menjelaskan kosep-konsep
b. Chart untuk ilustrasidan meringkasdata-data numerik
c.Warna, bakgrounddan icon untuk menyediakan keseragaman dan keberlanjutan dalam aplikasi
d. Integrasi dari text,photo, dan grafik untuk mengekspresikan konsep, informasi dan suasana hati
e.Menunjukkan image dan budayaperusahaan
f. Simulasidari lingkunganyang ada
g. Menjelaskan proses
h. Menjelaskanstruktur organisasi
i. Ilustrasidari lokasi

Jenis-jenis graphics :
a. Backgrounds
b. Photos
c. Grafik3-dimensi
d. Charts(gra phs)
e. Flow chart
f. Organizational charts
g. Buttons


B.Text
Pada awal sejarah peradaban, manusia telah menggunakan gambar-gambar dan tulisan untuk menceritakan tentang pengalaman, pengetahuan,dan perasaan mereka. Teks merupakan alat komunikasi yang utama,jauh sebelum Gutenberg menemukan mesin cetak.
Dengan perkembangan teknologi Multimedia,teks dapat dikombinasikan dengan media lain dengan cara yang lebih powerful dan bermakna untuk menyajikan informasi dan mengekspresikan perasaan.

Teksdapat dirancang dengan menggunakan:
a. Word Processor (WP)
Teksdi buat menggunakan WP kemudian di import dari Multimedia Authoring Program seperti MacromediaDirector atau Macromedia Authorware dalam format Rich Text Format (RTF).

b. AuthoringSoftware (AS)
Teksdi buat menggunakan fasilitas text editor yang terdapat dalam program seperti Macromedia Director

Hal-hal yang harusdi perhatikan dalam menggunakan teksdalam aplikasi multimedia :
a. Pahami kegunaan aplikasi yangdibuat
b. Jumlah teksyang digunakan
c. Jenis / type font yang dipakai
d. Ukuran dan warna font

C. Video
Suara dan videomemegang peranan yang sangat penting dalam presentasi multimedia. Sound merupakan dimensi aural yang menentukan mooddan tercapainya tujuan presentasi. Video telah diperkenalkan kurang lebih 50tahun yang lalu. Namun hubungan antara video (televisi) dan komputer merupakan halyang relatif masih baru;sedangkan digital video merupakan teknologi yang lebih baru lagi. Orang akan lebih tertarik dengan aplikasi / presentasi yang menampilkan tayang dalam bentuk video.

Proses digital video :
Analog video acquisition: Pembuatans cript, Penyusunan storyboard, pemilihan peralatan untuk pengambilan gambar.
Capturing andStoring
Editing and AddingSpecialeffects
Deliveryand Display
Video dibedakan dalam dua format,yaitu :
a. Analog : NTSC dan PAL
b.Digital : MOV, MPG, AVI, ASF,dll

Proses mengubah dari analog ke format digital disebut dengan Capturing atau sampling. Proses capturing memerlukan alat yang berupa video capture board atau frame grabber yang dipasang dalam komputer, yang berfungsi untuk merubah sinyal analog menjadi sinyal digital.
Semakin lama durasi video analog semakin beasr RAM dan harddisk yang dibutuhkan untuk menyimpannya dalam format digital. Sebagai ilustrasi :1 framedigital video dengan kualitas24 bits membutuhkan sekitar 1 Mb. 10 detik digital video – fullscreen - full motion memerlukan 300 Mb.

D. Animasi
Simulasigerakan yang ditunjukkan dengan kumpulan gambar atau frame disebut dengan animasi.
Kartun dan anime merupakan contohdari animasi.
Terdapat empat macam animasi,yaitu:
Animasi Frame
Menampilkan obyek yang digambar sebelumnya (disebut dengan frame) dimana obyek dilokasikan di screen dengan posisi yang berbeda-beda.
Animasi Vector
Vector adalah garisyang memiliki titik awal, arah,dan panjang.
Animasi vector membuat obyek bergerak dengan memanipulasi ketiga parameterdi atas.
Software:Adobeflash
Animasi Komputasional
Menggerakkan obyek dengan cara mengubah koordinat posisi xdan y.
Morphing
Morphing berarti mengubah suatu bentuk ke bentuk yang lain dengan menampilkan variasi frameyang membentuk gerakansmooth.
Software: Avid’sElastic Reality, Black Belt’s Wi n I mages,Gryphon Software’sMorph,Huma n Software’s Squizz,MorphWi za rd,U nlead’sMorphStudio
E.Digital Audio
Digital Audio ditampilkan dalam dua area utama:
Telekomunikasi
Hiburan (audio CD)
Dihasilkan dengan cara melakukan sampling sinyal kontinu yang dihasilkan oleh sumber suara. Suatu analog-to-digital converter (ADC) menangkap input sinyal elektrik sesuai dengan suara dan mengubahnya menjadi data digital. Proses sebaliknya, untuk menghasilkan suara melalui amplifier dan speaker,melibatkan suatu digital-to-analog converter (DAC).

Broadcasting
Broadcasting merupakan proses pengiriman sinyal ke berbagai lokasi secara bersamaan baik melalui satelit, radio, televisi, komunikasi data pada jaringan dan lain sebagainya. Layanan server ke client yang menyebarkan data kepada beberapa client sekaligus dengan cara paralel dengan akses yang cukup cepat dari sumber video atau audio. SDE Broadcasting merupakan workshop tempat perakitan & penyedia segala peralatan untuk keperluan Broadcast & Studio baik lokal maupun import. Kami juga menyediakan jasa konsultasi untuk mendirikan sebuah Station Pemancar Radio, Jasa Service & Maintenance, Komputer Studio Automation, SMS Engine, Studio Transmitter Link (STL), Telp-Hybrid, Headphone Distribution, Software Automation, Antenna Circulair, Antenna Link, Coaxial-Cable, Connector, Grounding System, etc.

Jaringan Broadcaster
· TV Internet
· Radio Internet
· Knowledge Management
· Community Radio
· Radio Swasta

Digital Video Broadcasting
Digital Video Broadcasting merupakan revolusi besar dalam dunia internet. Khususnya dalam kebutuhan akses downlink atau downstream, yang merupakan salah satu komponen penting dalam dunia internet (komponen lain nya adalah uplink atau upstream, karena internet membutuhkan komunikasi dua arah).

Hanya dengan menggunakan parabola TV biasa yang murah, LNB dan kabel TV seperti biasanya dan diperlukan sebuah decoder DVB Box ataupun DVB card PCI yang di tancapkan dalam sebuah komputer personal (PC) biasa.

Sejarahnya dimulai ketika orang mulai menyiarkan (broadcast) multimedia dalam bentuk digital, baik film, audio, ataupun data teks dan gambar dengan format Digital Video Broadcasting atau disingkat DVB.

Penyiaran ini ternyata menggunakan protokol TCP/IP (transmission control protocol/internet protocol) yang tentu saja notabene adalah protokol yang sama digunakan oleh dunia internet.
DVB hanya berfungsi mendapatkan downstream untuk mendapatkan upstreamnya harus tetap menggunakan link local atau ISP yang telah ada sebelumnya.
Akses DVB tentunya tetap membutuhkan koneksi Upstream yang harus disediakan oleh provider sebelumnya. Untuk itu agar efektif dalam hal pembiayaan maka komposisi peruntukan bandwith harus seperti demikian :
· DVB sebagai akses bandwith international khusus downstream.
· Local ISP sebagai akses bandwith lokal IIX sebagai downstream dan sebagai upstream ke semuanya baik lokal IIX maupun upstream international.
· Menurut catatan IDC (International Data Communication) maka pertumbuhan internet sebesar 1% akan meningkatkan perekonomian suatu negara sebesar 3%. Maka internet sebagai agent of development atau agen pembangunan m.enjadi sangat penting dan DVB merupakan salah satu alat untuk mencapai tujuan tersebut


Broadband streaming media teknologi jaringan dan aplikasi
Sebuah media streaming deskripsi

Media Streaming (Streaming Media) mengacu ke jaringan transmisi data, dan bermain dengan urutan waktu kontinu stream audio / data video. Lalu, orang-orang di jaringan ketika menonton film atau mendengarkan musik, Anda harus terlebih dahulu men-download seluruh file audio dan disimpan di komputer lokal, maka kita dapat melihat. Apakah yang berbeda dari siaran tradisional, streaming media player tidak men-download seluruh file sebelumnya, hanya bagian dari cache untuk mengirim data streaming media tepi aliran sambil bermain, sehingga menghemat waktu download dan ruang penyimpanan untuk menunggu. Streaming media aliran data yang memiliki tiga karakteristik: kontinyu (Continuous), waktu nyata (Real-time), waktu, yaitu, aliran data sebelum dan setelah hubungan waktu yang ketat. Karena karakteristik ini streaming media, telah menjadi transmisi real-time di Internet, audio / video dari cara utama.
Pada dasarnya, teknologi media streaming adalah jaringan transmisi data, teknologi informasi multimedia. Jaringan data saat ini dengan koneksi, tidak ada rute yang pasti, tidak ada jaminan kualitas fitur multimedia real-time transmisi data di jaringan data telah membawa kesulitan besar, tujuan utama dari teknologi streaming media dilakukan melalui sarana teknis untuk mencapai suatu data tertentu jaringan agar efektif menghasilkan aliran informasi multimedia.
Dengan serangkaian teknologi streaming media, termasuk audio / teknologi codec video, media teknik kontrol kualitas pengiriman seperti jatuh tempo, dan peningkatan jaringan broadband, membatasi pengembangan media streaming suatu hambatan yang besar untuk menjadi rusak secara bertahap, berdasarkan broadband streaming media teknologi telah perkembangan yang cepat, dan mendapatkan perhatian lebih dan lebih. Broadband aplikasi media streaming dengan suara bulat dianggap sebagai arus utama masa depan satu jaringan broadband kecepatan tinggi dari aplikasi. Negara dalam proyek-proyek jaringan yang sesuai berkecepatan tinggi penelitian menganggap teknologi media streaming sebagai konten penelitian yang penting, seperti Internet2 (I2) dari jaringan Riset Terapan Kelompok I2 dari killer aplikasi masa depan harus meliputi sifat dasar beberapa: lingkungan yang interaktif untuk kerja sama; Akses publik terhadap sumber daya terpencil; membangun komputasi jaringan dan layanan data yang mendukung platform; menggunakan informasi realitas layar virtual. Dalam semua aplikasi, I2 dari kelompok pengembangan aplikasi bahwa video digital yang paling banyak digunakan untuk membawa manfaat dan I2 dapat menjadi kemampuan yang paling banyak digunakan, dapat mencakup sumber daya dari permintaan untuk remote control. Digital video dapat dilihat sebagai sebuah aplikasi media streaming broadband, tipe dasar. 863 program penelitian Cina berteknologi tinggi, "informasi performa tinggi demonstrasi jaringan 3Tnet", juga jelas dari broadband khas streaming bisnis media mulai TV internet dan media lainnya dapat beradaptasi dengan transmisi streaming real-time kinerja tinggi, wide-area (metro ) demonstrasi 3Tnet jaringan broadband.
Selain jaringan broadband, teknologi streaming media bisa secara luas diterapkan pada jaringan lain, seperti media streaming nirkabel adalah salah satu dari jaringan 3G yang besar. Dalam jaringan NGN, media streaming juga memainkan peranan penting.
Singkatnya, dengan terus mengembangkan teknologi jaringan, masa depan media streaming telah menjadi kunci teknologi jaringan data pada kehidupan masyarakat yang signifikan.
Dua jenis aplikasi media streaming
Aplikasi media streaming dapat mentransfer modus, interaksi real-time, dibagi menjadi beberapa jenis.
Modus Transmisi adalah bahwa streaming adalah titik ke titik atau cara pendekatan multipoint. Titik ke titik modus untuk unicast penggunaan umum (Unicast) transmisi untuk mencapai. Multipoint model umum digunakan multicast (Multicast) transmisi untuk mencapai, dalam waktu ketika jaringan tidak mendukung multicast juga dapat digunakan untuk mencapai lebih dari Unicast. Real-time mengacu pada sumber adalah video produksi konten real-time, akuisisi dan playback, real-time termasuk konten langsung (Live) konten, konferensi video dan konten program lain, bukan real-time konten yang pra baik-produksi dan media penyimpanan. Interaktif aplikasi adalah kebutuhan untuk interaksi, yaitu transmisi streaming media adalah satu-arah atau dua arah.
Berdasarkan klasifikasi di atas, aplikasi media streaming umum adalah:
Video on demand (VOD): Ini adalah jenis yang paling umum dan populer aplikasi media streaming. Video on demand biasanya disimpan dalam konten non-real time untuk transmisi unicast untuk mencapai, selain untuk mengontrol informasi, video on demand biasanya tidak interaktif. Dalam pelaksanaannya spesifik, video-on-demand mungkin memiliki fungsi yang lebih kompleks. Sebagai contoh, untuk menghemat bandwidth pada permintaan dapat dituntut dari beberapa berdekatan digabung menjadi satu dan dikirimkan oleh multicast.
Video Broadcasting: Video Broadcasting, Video on demand dapat dilihat sebagai perpanjangan dari itu untuk menunjukkan sumber disusun dalam saluran, untuk menyiarkan cara. Pengguna bergabung dengan saluran untuk menonton program yang telah ditetapkan. Tidak memiliki video broadcast interaktif.
TV Internet: Internet TV mirip dengan cara dalam menyediakan penyiaran video, juga diberikan kepada saluran, tetapi fungsi internet seperti TV normal TV, program ini umumnya langsung dari program televisi, melalui encoding real-time, produksi kompresi ke. TV Internet juga memungkinkan hidup, dan dapat mencapai multi maju-view hidup, terutama untuk permainan olahraga, sudut pengguna yang berbeda dapat antara saklar, sedangkan komentar yang relevan, data atau informasi dapat dikirimkan ke layar komputer klien .
surveilans Video: dengan menginstal di lokasi berbeda dan terhubung ke jaringan kamera, video surveillance, monitoring sistem remote. Dengan sistem TV berbasis tradisional untuk memonitor jaringan video yang berbeda informasi pemantauan dapat ditransmisikan dalam bentuk streaming media, karena itu, lebih nyaman dan fleksibel. Video surveilans juga dapat digunakan di daerah masing-masing, seperti jarak jauh memantau situasi di rumah.
Video conferencing: konferensi video dapat keduanya, juga bisa multi-partai. Yang pertama dapat digunakan sebagai informasi video telephony, media streaming video dapat ditularkan titik ke titik. video conferencing Multi-pihak multipoint unit kontrol yang diperlukan, cara penularan perlu siaran. Video conferencing adalah khas interaktif aplikasi media streaming.
Distance Learning: Belajar Jarak Jauh aplikasi sekarang lebih luas, dan memiliki prospek pasar yang baik. Jarak pendidikan dapat dilihat sebagai berbagai aplikasi di depan jenis komprehensif, dalam pembelajaran jarak jauh, Anda dapat menggunakan berbagai pola, dan bahkan campuran cara. Sebagai contoh, cara dapat digunakan pengiriman on-demand program pengajaran untuk menyiarkan siaran langsung para guru sekolah jalan, jalan menuju pertemuan bursa kelas. Untuk menerapkan pembelajaran jarak ditargetkan, konten yang kaya dan praktis, model bisnis yang matang, menjadi lebih sukses komersial aplikasi media streaming.
permainan Interaktif: perlu melewati permainan cara adegan media streaming dalam beberapa tahun terakhir, permainan interaktif, dan perkembangan yang cepat. aplikasi lain, seperti Virtual Reality, juga memiliki potensi besar untuk pembangunan.
Singkatnya, berdasarkan aplikasi media streaming sangat besar, perkembangan yang sangat cepat. Kaya streaming media aplikasi memiliki daya tarik yang kuat bagi pengguna, membatasi aliran media dalam menangani masalah teknis utama, dapat diharapkan, aplikasi media streaming tentu akan menjadi arus utama aplikasi jaringan masa depan.


Credit : http://hartononurhakim.blogspot.com/p/jaringan-multimedia_15.html

Tuesday, 12 November 2013

Arsitektur Basis Data Multimedia



Basis Data Multimedia

Data multimedia terdiri atas :
– Citra
– Audio
– Video

Setiap data multimedia mempunyai attribut yang menggambarkan :
– Kapan dibuat
– Siapa yang membuat
– Kategori data/objek

Isu :Basis Data Multimedia
Basis data multimedia harus :
– Mendukung penyimpanan objek yang besar (gigabyte), terutama untuk video, alternatif lain objek
disimpan di file (luar basis data), sedangkan basis data hanya menyimpan pointer (nama file)
– Proses retrieval data (audio & video) harus pada waktu yang tepat (data tersedia)
– Mendukung retrieval berbasis similaritas yang digunakan pada aplikasi basis data multimedia.
Misalnya: suatu citra yang disimpan di dalam basis data harus dapat diretrieve berdasarkan query
citra. Tetapi membutuhkan struktur indeks yang khusus.
Format Data Multimedia
• Data citra disimpan dalam format JPEG (Joint Picture Experts Group)
• Data audio & video dalam format MPEG (Moving Picture Experts Group)
MPEG-1 menyimpan 1 menit video/audio dalam 12.5 megabytes
– MPEG-2 menyimpan 1 menit video/audio dalam 17 megabytes

Data Media Kontinu
• Contohnya, Data video & audio
• Kebutuhan sistem dengan media kontinu adalah:
– Kecepatan pengiriman data harus sesuai tidak ada gap pada hasil audio maupun video
– Tempo pengiriman data tidak menyebabkan terjadi overflow pada buffer sistem
– Sinkronisasi antara aliran data yang berbeda. Misalkan, antara gerakan yang terlihat dengan suara
pada video.

Pengertian
Databases multimedia merupakan perluasan kemampuan basis data yang dapat menyimpan data tidak hanya text akan tetapi dapat berupa suara, gambar, animasi maupun data multimedia lainnya. Dukungan sistem basis data yang dapat menyimpan data dalam format multimedia dapat diberikan oleh ORACLE, PostGreSQL, Ms SQL Server dan beberapa produk lainnya. Format yang saat ini di dukung untuk dapat
disimpan dengan baik sebagai salah satu nilai dari field database adalah blob, di dalam field ini kita dapat menyimpan data berupa gambar. Dukungan ini sudah diberikan oleh Microsoft SQL server sejak versi 6,5 , postGreSQL 7.2 juga mendukung tipe image. Penyimpanan data dengan format multimedia juga biasa dilakukan dengan trik menyimpan alamatnya (path) dalam salah satu field di database. Trik ini biasanya dilakukan oleh programmer untuk meringankan/memperkecil ukuran basis data sehingga kinerja aplikasi menjadi lebih baik. Pada kasus penyimpanan data blob sebenarnya trik yang sama juga dilakukan, hanya saja manajemen penyimpanannya dilakukan sendiri oleh mesin basis data, sehingga dari sisi programmer terlihat bahwa data blob ini tersimpan dalam field yang bertipe blob tersebut.

Pengertian BLOB
BLOB kependekan dari binary large object, adalah koleksi dari data biner yang disimpan dalam sebuah entitas pada database management systems (DBMS). Tipe data BLOB biasa digunakan untuk mengatasi obyek-obyek multimedia seperti gambar, video dan suara. Meskipun demikian blob juga dapat digunakan untuk menyimpan program bahkan fragment dari kode. Tidak semua DBMS mendukung tipe data BLOB. Beberapa DBMS yang mendukung BLOB yaitu Interbase, Paradox, QLServer dan MySQL.

Isi Dari Multimedia Database
Multimedia database perlu mengatur beberapa tipe data yang berbeda sehubungan dengan data multimedia sebenarnya. Sebuah MMDB harus mengatur beberapa tipe informasi yang berbeda, berkaitan dengan data multimedia yang sebenarnya. Data-data tersebut adalah :
- Media Data : merupakan data sebenarnya yang merepresentasikan gambar/image, audio, video yang ditangkap, didigitasi, diolah, dikompres dan disimpan.
- Media format data data-berisi informasi yang berhubungan dengan format dari media data setelah melalui proses akuisisi, pengolahan dan proses encoding. Sebagai contoh, media format data terdiri dari sampling rate, resolusi, frame rate, skema encoding dan lain-lain.
- Media keyword data-berisi deskripsi keyword, biasanya berhubungan dengan pembuatan media data. Sebagai contoh untuk video, bisa meliputi tanggal, waktu dan tempat pengambilan video, siapa yang merekam, scene yang diambil dan lain-lain sering disebut juga content descriptive data.
- Media feature Data : berisi fitur yang diambil dari media data. Suatu fitur menenetukan media content. sebagai contoh informasi tentang distribusi warna, jenis-jenis tekstur dan perbedaan bentuk yang ditampilkan pada gambar, sering disebut disebut juga content dependent data. Ketiga data terakhir sering disebut sebagai metadata, karena mendeskripsikan beberapa aspek yang berbeda dari media data. Media keyword data dan media feature data digunakan untuk tujuan pencarian data. Media format data digunakan untuk menyajikan informasi yang ditangkap.

Merancang MMDB
Banyak karakteristik inheren dari data multimedia memiliki dampak langsung dan tak langsung pada perancangan MMDB. Hal ini meliputi: ukuran dari MMDB yang sangat besar, temporal nature, kekayaan konten, kompleksitas representasi dan interpretasi subjektif. Tantangan utama dalam merancang database multimedia timbul dari beberapa persyaratan yang harus dipenuhi seperti :
1. Pengaturan beberapa tipe dari input, output dan media penyimpanan. Input data bias berasal dari beberapa jenis peralatan seperti scanner, kamera digital untuk gambar, mikropon, peralatan MIDI untuk file suara dan kamera video. Media keluaran bisa berupa monitor ber-resolusi tinggi untuk gambar dan speaker untuk suara.
2. Penanganan beberapa format kompresi data dan penyimpanan. Encoding data akan memiliki banyak format bahkan dalam 1 aplikasi tunggal. Sebagai contoh pada aplikasi medis, gambar MRI dari otak memiliki pengkodean yang berbeda dengan gambar dari X-ray tulang. Juga data-data radiology, data EKG atau data pasien memiliki variasi format yang luas.
3. Dukungan untuk platform komputasi dan system operasi yang berbeda.Pengguna yang berbeda menggunakan computer dan peralatan yang cocok dengan kebutuhan dan selera mereka. Tetapi mereka memerlukan view level pengguna yang sama untuk databasenya.
4. Mengintegrasikan model data yang berbeda-beda. Beberapa data seperti numeric dan data tekstual sangat bagus kalau ditangani dengan model database relasional, sementara beberapa data seperti dokumen-dokumen video lebih tepat ditanganani dengan model object Oriented. Sehingga dua model database ini harus ada di dalam MMDB.
5. Menawarkan beberapa system query yang user friendly yang cocok untuk jenis data yang berbeda-beda. Dari sudut pandang user, query yang mudah dipakai, cepat dan akurat dalam mencari informasi sangat diharapkan. Query untuk item yang sama dapat berada pada form yang berbeda. Sebagai contoh, beberapa bagian yang menarik dari suatu video dapat di-query dengan
menggunakan :
1. Beberapa contoh frame sebagai sample
2. Klip dari audiotrack yang bersesuaian
3. Deskripsi tekstual menggunakan keyword.
6. Menangani beberapa jenis index-ing. Sifat data multimedia yang subjektif dan tidak eksak menyebabkan indexing berbasis keyword dan pencarian berbasis range pada database tradisionil tidak efektif. Sebagai contoh, pencarian record dari orang-orang berdasarkan pada nomor keamanan social bisa didefinisikan dengan tepat, tetapi pencarian berdasarkan fitur wajah tertentu dari sejumalah citra wajah dalam database memerlukan query berbasis konten dan pencarian berbasis similaritas. Hal ini mengindikasikan index-ing yang bersifat contentdependent, sebagai tambahan untuk index-ing berbasis keyword.
7. Mengembangkan pengukuran kesamaan data yang berkorespondensi dengan kesamaan perceptual. Pengukuran similaritas untuk tipe data yang berbeda harus dikuantifikasi untuk berhubungan baik dengan kesamaan perseptual dari objek dari tipe- tipe data tersebut. Hal ini perlu diintegrasikan dalam proses pencarian.
8. Menyediakan view yang transparan untuk data MMDB yang secara geografis seperti sifat dari data terdistribusi. Media data berada pada berbagai jenis penyimpanan yang bisa saja terpisah-pisah secara geografis. Hal ini tentunya akan mempengaruhi pendekatan komputasi yang tersentralistik ke terdistribusi dan terjaring.
9. Kompatibel dengan batasan real-time untuk transmisi media data. Video dan Audio bersifat integral secara temporal. Sebagai contoh frame video harus dipresentasikan pada frame rate sebesar 30 frame/second bagi mata manusia untuk kontinuitas pada video.
10. Sinkronisasi tipe media yang berbeda-beda ketika dipresentasikan pada user. Tipe media yang berbeda-beda yang berhubungan dengan 1 data multimedia disimpan dalam format yang berbeda, pada peralatan yang berbeda dan dan kecepatan transfer yang berbeda. Sehingga harus disingkronisasi pada periode waktu tertentu. Perkembangan terakhir dalam menggunakan data multimedia pada aplikasi telah menjadi suatu fenomena. Database Multimedia sangat esensial untuk manajemen penggunaan data yang besar secara efektif dan efisien.Perbedaan aplikasi menggunakan data multimedia, telah mengubah teknologi secara cepat, dan penggabungan kompleksitas pada representasi semantic, interpretasi dan perbandingan kesamaan menghadapi banyak tantangan.Multimedia database masih berada pada tahap awal perkembangan. Sekarang Database Multimedia masih terikat pada beberapa lingkungan aplikasi saja. Pengalaman yang diperoleh dari pengembangan dan penggunaan aplikasi multimedia baru akan membantu perkembangan teknologi database multimedia.

SMBD-Multimedia
Database Management System – Multimedia (Sistem Manajemen Basis Data - Multimedia / SMBD-M) merupakan suatu framework yang mengatur berbagai tipe data berbeda dari sumber media berbeda, dimana direpresentasikan dalam berbagai format.

SMBD-Multimedia Harus Memenuhi Kebutuhan
Persistence
Objek data dpt disimpan & digunakan kembali oleh transaksi & program berbeda.
Privacy
Pengontrolan pengaksesan & otorisasi
Integrity control
Menjamin konsistensi basis data pada saat transaksi
Recovery
Kegagalan transaksi tidak mempengaruhi persistensi penyimpanan data
Query support
Query terhadap data multimedia dapat dilakukan dengan mudah
Integration
Item data tidak perlu diduplikasi untuk program berbeda
Data independence
Basis data & manajemen basis data terpisah dari program aplikasi
Concurrency control
Transaksi dapat dilakukan secara konkuren

SMBD-Multimedia Harus Mempunyai (tambahan)
• Kemampuan untuk menyeragamkan data query (data media, data tekstual) yang direpresentasikan dalam format berbeda-beda
• Kemampuan untuk melakukan query secara serentak dari sumber media query yang berbeda serta melakukan operasi basis data mendukung query
• Kemampuan untuk meretrieve objek media dari penyimpanan local secara kontinu.
• Kemampuan untuk menjawab query & mempresentasikan jawaban untuk query dengan media audio-visual
• Kemampuan untuk mempresentasikan query yang memuaskan kebutuhan2 dari Layanan Kualitas mendukung presentasi & pengiriman.

Arsitektur Basis Data Multimedia (1)
Berbasis pada Principle of Autonomy :
• Setiap tipe media dikelola dengan cara khusus sesuai dengan tipe media
• Dapat melakukan join antara struktur data berbeda
• Pemrosesan query yang relatif cepat dikarenakan struktur yang khusus
• Satu-satunya pilihan untuk bank data yang legal
Gambar Arsitektur (1)




Arsitektur Basis Data Multimedia (2)
Berbasis pada Principle of Uniformity
• Struktur abstrak tunggal untuk mengindeks semua tipe media
• Abstrak di luar dari bagian yang umum dari tipe media berbeda - metadata
• Struktur hanya satu – implementasi mudah
• Anotasi untuk tipe media berbeda

Gambar Arsitektur (2)

Arsitektur Basis Data Multimedia (3)
Berbasis pada Principle of Hybrid Organization
• Hibrid dari dua yang pertama. Tipe media tertentu menggunakan indeks mereka sendiri, sedangkan yang lain menggunakan indeks ‘diseragamkan’.
• Mendapatkan keuntungan dari dua yang pertama
• Join melalui sumber data yang multipel menggunakan indeks mereka sendiri
  
Gambar Arsitektur (3)